Classes, types, talents et statistiques
Classes
Les guerriers sont les attaquants sur la première ligne en compagnie des tanks Ils possèdent en général des armes lourdes ou contondantes et utilisent peu de magie contrairement aux mages. Ce sont eux les experts de la guerre, savent comment et où se positionner afin de faire périr sans préavis leurs ennemis.
La classe offre 30 points d’attaque et 10 HP.
Races compatibles : Vampire, Loup-garou, Sans visage, Gorgone, Médium

Les assassins sont rusés et savent se fondre dans la pénombre afin de glisser leur lame dans le dos de leurs opposants. Ce sont aussi des voleurs hors pairs, capables de dérober sans se faire attraper les biens les plus précieux… Mieux vaut être bien organisé afin de prendre les bonnes décisions, savoir se faire discret est plus dur qu’il n’y paraît.
La classe offre 30 points d’attaque et 5 de défense.
Races compatibles : Sans Visage, Vampire, Stellaire, Céleste, Sorcier

Les archers sont perchés dans les hauteurs et tirent des salves de flèches sans courber l’échine. Comme les guerriers et les assassins, l’archer n’utilise guère de magie si ce n’est pour enchanter des flèches ou un arc, ils misent tout sur la puissance d’attaque et la chance critique.
La classe offre 50 points d’attaque.
Races compatibles: Astrologue, Sans Visage, Céleste, Stellaire, Gorgone

Les mages usent de la magie afin d’abattre l’opposant. Ils peuvent maîtriser un large panel de sorts souvent élémentaires. Classe privilégiée des médiums, l’occulte semble n’avoir aucun secret pour eux et c’est d’une main de maître qu’ils maîtrisent les gestes et les runes magiques.
La classe offre 50 puissance et 15 hp.
Races compatibles : Fée, Sorcier, Sirène, Médium, Sans Visage, Astrologue

Les tanks sont là pour protéger les alliées et encaisser les sortilèges à leur place. Ils disposent d’armures lourdes et de boucliers incassables, avec beaucoup d’HP et de défense afin de pallier le manque d’attaque, de puissance et de vitesse. Ses sorts peuvent augmenter sa résistance et régénérer ses hp, ils n’ont pas besoin de support pour être viable à l’avant du terrain et laisse l’opportunité à ces derniers de se focaliser sur le reste de l’équipe.
La classe offre 50 hp et 5 de défense.
Races compatibles : Sans Visage, Loup-Garou, Dryades, Vampire, Gorgone

Les supports fournissent à l’équipe des sortilèges augmentant l’attaque et/ou la puissance, la vitesse d’attaque et la vitesse. Ils offrent aussi des boucliers permettant d’absorber instantanément les dégâts ou des neutralisations qui sont utiles afin d’empêcher un ennemi de bouger. Les capacités des supports ne font en général pas de dégâts et s’ils en ont, ce n’est qu’un faible % se basant sur sa puissance. Le % de régénération et de shield se basent sur la puissance du joueur et ses hp.
La classe offre 20 points de puissance et 20 de vitesse.
Races compatibles : Fée, Sans Visage, Sirène, Astrologue, Dryades.


Types

Chaque personnage possède un type parmi quatre types différents : feu, air, terre, eau. Certaines races viennent avec un type prédéterminé (les célestes sont de type air et les loup-garou de type feu, par exemple) tandis que d’autres peuvent choisir parmi plusieurs types (les sans visages et les fées par exemple). Chaque type est efficace sur un autre type et faible contre un autre ; c’est l’avantage élémentaire. Ces faiblesses ou ces forces influent sur les dégâts infligés. Posséder l’avantage élémentaire sur son opposant octroie 35% de chance de critique supplémentaire. Au contraire, être en situation de désavantage élémentaire vous pénalise d’une chance d’échec de 35%. En cas d’échec, les dégâts que vous infligez sont réduits, et si le sort utilisé était un sort de Crowd Control (CC), il a des chances de rater.

Prenons pour exemple un duel. J1 est de type feu et J2 de type eau. Si J1 attaque J2 avec une attaque qui inflige 50 de dégâts, ses dégâts peuvent être réduits à 25 points de dégâts. Au contraire, si J2 attaque J1 avec une attaque qui inflige 50 de dégâts, ses dégâts peuvent augmentés à 75 points de dégâts.

Il existe un type neutre, qui n’a ni faiblesse ni force contre un autre type, le type Astral. Ce type est unique à certains PNJ et certains Boss de Raid. Ainsi, les dégâts ne sont ni augmentés, ni réduits d’aucun côté.


LISTE DES TYPES PREDEFINIS POUR CHAQUE RACE :
Feu : Loup-Garou, Vampire
Terre : Dryade, Gorgone
Air : Céleste, Astrologue
Eau : Médium, Sirène

Les Fées, Sorciers, Sans visages et Stellaires ont la possibilité de choisir le type de leur choix.
Talents
Les talents sont innés, ils font partie de vous depuis bien longtemps et pour la plupart, ne se manifestent qu’en combat.
On différencie ainsi les talents en fonction du genre, s’il s’agit d’un talent de guerre ou d’un talent passif.
Nous vous conseillons de choisir votre talent en fonction de votre rôle et de votre implication dans les intrigues. Avoir Régénérence Rapide en étant un mage n’est peut-être pas le choix le plus judicieux…!

Talents de guerre

Régénérence rapide
Au début de chaque tour, le porteur du talent Régénérence rapide se heal de 30 PV.
Nonchalance du chat’cripan
Les porteurs du talent Nonchalance du Chat'cripan héritent chaque tour d'un bonus de VIT de 5%, cumulable à l'infini.
Tueur de géants
Les porteurs du talent Tueur de géant infligent 20% de dégâts en plus aux boss.
Adaptation biologique
Au début du combat, les porteurs du talent Adaptation biologique peuvent augmenter une statistique de leur choix de 20%.
Voleur de sorts
Au début du combat, les porteurs du talent Voleur de sorts apprennent un cinquième sort de leur choix.

Talents passifs

Locuteur Miaou
Les porteurs du talent Locuteur Miaou peuvent recevoir inRP les interventions des PNJ chorsières. On raconte qu’elles sont une mine d’informations inépuisable…
Marchand
Les porteurs du talent Marchand profitent de réduction de 20% dans la boutique d’items.
Grosse Tête
Les porteurs du talent Grosse Tête gagnent 20% d’XP en plus.
Irrésistible
Les porteurs du talent Irrésistible développent leur affinité avec les PNJ 20% plus vite.
Chercheur d’or
Les porteurs du talent Chercheur d’or ont 20% de chances de gagner un exemplaire supplémentaire de n’importe quel objet trouvé ou acheté.


Statistiques
Votre puissance de combat est divisée en six statistiques :
Les Points de Vie (PV) définissent le nombre de dégâts que vous pouvez encaisser avant d’être KO.
La Défense (DEF) modifie les dégâts que vous recevez ; plus elle est élevée, plus les dégâts reçus sont mitigés. Chaque point de DEF supplémentaire réduit les dégâts subis de 0.5%. Ainsi, 20pts de DEF réduisent les dégâts de 10%, 50 de 25%, 100 de 50% etc…
L’Attaque (ATK) définit la puissance des attaques de type physique ainsi que de l'attaque basique. Les points d'ATK augmente les dégâts selon le même pourcentage que la DEF.
La Puissance (AP) définit la puissance des attaques de type magique.
Le Taux Critique (CRIT) offre un bonus de dégâts physique ou magique de 50%.
La Vitesse (VIT) définit l’ordre de jeu pendant les combats mais aussi le Cooldown (CD) de vos sorts. Plus elle est élevée, plus vous agissez vite et plus le CD de vos sorts est réduit. Tous les 60 points de VIT, les CD de vos sorts sont réduits d'un tour.

Tableau des statistiques de chaque classe

Par défaut, chaque fois que vous monterez de niveau, toutes vos statistiques augmenteront (excepté les statistiques à 0 de base) et vous gagnerez un nombre de points bonus à répartir comme vous le souhaitez. Les statistiques surlignées sont celles que nous recommandons d'augmenter pour chaque classe.